sábado, 22 de diciembre de 2012

Identificación corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje


Nuestra última clase teórica y a la vez práctica trató sobre las tres corrientes pedagógicas  -Conductismo, 
-Cognitivismo, y -Constructivismo. Nuestra profesora de nuevas tecnologías nos explicó más o menos por encima las tres corrientes, ya que en primer año de carrera ya las habíamos visto en psicología. Pero su explicación fue clave para diferenciar las tres corrientes.
Primero os voy a explicar las tres corrientes y luego os explicaré la práctica.

Teoría
Conductismo: según su fundador John Watson, es una ciencia natural que se arroga todo el campo de las adaptaciones humanas. Para B. F. Skinner se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.
Es una filosofía que dice que para aprender hay que fortalecer el comportamiento. 
Pero hay que tener en cuenta que si se utiliza de modo negativo es malo pero si se emplea de forma positiva es adiestramiento nada más.
Congnitivismo: los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
Todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos cognitivos.  El ser humano es un ser pensante. Cuanto más instinto tiene un animal menos educable es. Por eso un ser humano se le puede educar más porque no tiene tantos instintos como los animales. La base del cognitivismo es que se aprende por imitación y hay que tener cuidado con esto.
Por ejemplo un puzzle propicia este cognitivismo porque veo que una pieza me encaja en un sitio y no hay más posibilidades.
-Bandura: si yo tengo que estimular las conductas de los demás, eso puede llegar a ser muy peligroso, la base de su investigación es que aprendemos por imitación y esto lo podemos ser malo o bueno según como actuemos.
-Bruner: uno de los padres de la revolución cognitiva acusa a algunos neo-cognitivistas de haberse enredado con problemas técnicos que son marginales a los propósitos y el impulso que animaron aquella revolución que él ayudó a crear. Según el escritor, el cognitivismo no venía a reformar el conductismo sino a reemplazarlo. Para -Bruner el cognitivismo es el estudio de los procesos mentales y como tal debe estar volcado al estudio del acto de significado del hombre. La construcción cultural y los flujos informativos de significado son pues el andamio desde donde debe trabajar la psicología
-Piaget: es el eslabón entre el cognitivismo y constructivismo. Todos aprendemos por estimulación cognitiva pero tenemos una limitación, nuestro cerebro se tiene que desarrollar pero siempre con las mismas pautas.  Un niño de 3 años no puede hacer operaciones abstractas porque para ello hay que pasar por las anteriores etapas. Un aprendizaje constructivista se basa en, por ejemplo un juego de piezas que cada uno haga su construcción a su manera y no es como el puzzle que la pieza solo encaja en un sitio sino que el juego de construcción puede tener tu construcción propia y  hacerlo como el niño quiera. 


Práctica
Respecto a la práctica, nuestra profesora, no dijo que hiciéramos tres actividades y que cada una de ella estuviera relacionada con una corriente pedagógica.
La primera actividad es conductivista, ya que el niño debe pintar los dibujos que piense que se pueden comer y solo puede pintar los que estén ahí dibujado.
La segunda actividad es cognitivista: el niño debe elegir a donde quiere ir y basándose en eso debe pensar que camino llega a donde él quiere ir. 
La tercera actividad es constructivista: Con un cuadro lleno de figuras geométricas, el niño debe construir lo que se le ocurra en ese momento. El niño tiene el poder de crear lo que le apetezca.

La capacidad que tenemos que tener para analizar los recursos

Clase teórica.

Hay muchos recursos pero no todos tienen lo que deberían de tener. En esta clase nos enseñan como debemos valorar si un recurso es adecuado para nuestros niños y cuando no lo es tanto. A continuación os voy a explicar una conceptos que deben estar claros a la hora de analizar un recurso.


·         INTERFAZ:   cuando yo tengo que acceder a las cosas hay un sistema para acceder, y la interfaz es cómo yo accedo a lo que quiero.  Por ejemplo: yo en un móvil antes tenías que ir a ajustes, redes, bluetooth y ahora solo con un click vas donde quieres.
Es el sistema de comunicación que se establece entre usuario y el recurso.

·         INTERACTIVIDAD: la interactividad es la relación que se da entre un recurso y yo, se puede decir que hay interactividad cuando hay comunicación, hay una acción y una respuesta. 4 tipos:

o   Nivel de interactividad 1: el recurso solo tiene una respuesta posible. Aquí no hay actividad ni imaginación, es todo dirigido.
o   Nivel de interactividad 2: este nivel de interactividad tiene más opciones, puedes ir de un sitio a otro, pero no puedo modificar lo que haya.
o   Nivel de interactividad 3: recurso abierto que cualquiera lo puede cambiar, no hay un circuito cerrado, podemos interactuar en él, escribir, como por ejemplo en los blog…
o   Nivel de interactividad 4: puedo modificar muchas más cosas que en la interactividad 3.

·         NAVEGACIÓN:   es la representación gráfica de los itinerarios que yo puedo coger. Hay dos tipos de navegación navegación lineal (yo voy seleccionando lo que el recurso me señale, yo no puedo elegir) la navegación en estrella (es poder elegir donde puedo pinchar y que me lleve donde yo he elegido, y puedo volver al inicio cuando quiera). Puede haber navegaciones que no sean ni lineal ni estrella.
·         INMERSIÓN: la capacidad que tiene un recurso de sacarte de la realidad en la que estas y meterte en una realidad virtual. La inmersión más alta que existe es el casco con auriculares. Para un niño si el juego se hace a pantalla completa tendré una inmersión mayor.
·         USABILIDAD:   la información que te da ese recurso de qué tienes que hacer. Es la facilidad que me da el recurso para usarlo. Está relacionada con la intuición del usuario.  Un programa tiene usabilidad alta si es fácil  usarlo. La curva del aprendizaje es la relación tiempo-éxito, tiempo que se tarda en aprender a usarlo.   
·         ACCESIBILIDAD: es la posibilidad que te da un recurso digital para adaptarse a las necesidades específicas que puedan tener las personas. Que se pueda modificar a la hora de las necesidades de las personas. En arquitectura se refiere a si el edificio esta adaptado a las personas con discapacidades.

sábado, 15 de diciembre de 2012

Cuento digital- El espantapájaros

Una de las últimas prácticas de este cuatrimestre ha sido crear un cuento digital con un programa online llamado Wix, esta práctica me parecido fácil ya que el programa tiene una alta usabilidad. Pero cuando tenía mi cuento creado me di cuenta de que la idea que nuestra profesora nos había trasmitido no estaba reflejada en él, por eso decidí crear otro cuento que cumpliera el objetivo, que era que los niños pudieran leer el cuento sin equivocarse de opción en ningún momento, y que pudieran leer el cuento de dos formas diferentes. Y creo que el objetivo a sido cumplido. Espero que os guste.
http://miriamjocerceu.wix.com/cuento-digital


El cuento que cree anterior a este, también la publiqué para que cualquier persona interesada en leer pudiera hacerlo, por eso, os dejo la dirección por si os apetece leerlo. http://miriamjocerceu.wix.com/la-tetera

jueves, 13 de diciembre de 2012

Vídeo- práctica

En una de las prácticas de clase, nuestra profesora, nos enseño un programa llamado Sony Vegas, es un programa para crear vídeos. Al principios, cuando empecé a utilizarlo me pareció bastante complicado, pero cuando fui creando mi vídeo fui aprendiendo a manejarlo y me di cuenta que tenía una elevada usabilidad, ya que todo se podía añadir y quitar con solo arrastre de cursor.
Con este programas montamos nuestro corto que trata sobre dos madres que soy muy amigas pero por una pelea de sus hijas dejan de hablarse, pero se dan cuenta que al día siguiente las niñas ya no están enfadadas y ellas por una tontería han dejado de hablarse.
Es un corto para reflexionar si las actitudes de los adultos son siempre las más correctas, o nos deberíamos para un momento a reflexionar sobre los problemas y si de verdad tienen la importancia que deben tener.




jueves, 22 de noviembre de 2012

¿Qué es eso de la web 1.0, 2.0 y 3.0?


Clase teórica "Distintos tipos de webs"

Para comenzar, nuestra profesora Alicia nos explica que significan las "w.w.w" que significa "World Wide Web" y  está estructurada por la InCam. Y a continuación continuó la clase explicándonos la diferencia de cada tipo de web.

-La web 1.0 es cuando empieza Internet en el mundo, comienza en la era militar. Que fue más o menos en 1996-2003, esta se diferencia de las demás webs porque para crearse algo en Internet necesitas saber programación, sino no podías poner cosas tuyas en Internet, solo podías servirte de lo que los ingenieros ponían. La radio, la prensa, la televisión estaban y están controlados por expertos. Esto provoca que los expertos pueden tener cada uno una perspectiva diferente del mismo tema. 
Por primera ves se puede enlazar una cosa con otra, por ello, fue una novedad de la época. Y con esto podías tener la información cuando quisieras, el handicap de esta web era, que como estaba controlada por profesionales podían manipular la información.

-La 2.0 comienza más o menos en el 2003-actualidad, es aquella en la que existen muchos recursos distintos y cualquier usuario puede participar de manera muy fácil y sencilla. Por primera vez en la historia aparece un método para participar en la web y poder poner nuestras opiniones, y no depender solo de los expertos. Con esto aparecen nuevas empresas, por ejemplo hay gente que se dedica a comentar sobre tu trabajo y habla bien de tu empresa en la web. Los problemas que genera la web 2.0 son que la partición se hace desde el anonimato por esto puede que las cosas no sean ciertas. El gran handicap de esta web es  La VERACIDAD de la información, por ello, debemos contrastar la información, buscando quien lo escribe de donde viene y también leer muchas opiniones diferentes.

Características de la web 2.0:
 Tiempo: sincrónica (que tienes una conversación y te responden en el mismo momento) y la asincrónica (cuando yo envío un email y me contesta cuando le llegue o cuando pueda)
Administra: una y grupo (es como el whatsapp que puedes hablar con una sola personas o en un grupo)
 Interactividad: alta, media y baja

Recursos de comunicación de la web 2.0 (todos estos recursos, los vamos a clasificar con las características anteriores):

Chat_ (msn)(skipe), comunicación sincrónica, se administra normalmente de uno a uno, es una interactividad alta porque la comunicación está en el mismo nivel.

Foro: (forolondres), comunicación asincrónica, se administra en grupo y la interactividad es alta.

Wiki: (Wikipedia, wikinomasnúmeros)  Comunicación asincrónica, se administra en grupo (de grupo pequeño a un grupo grande). La interactividad es baja porque yo no participo en la edición de las wiki.

Blog: (wwwhat’s new, directoalpaladar) la comunicación es asincrónica. La administración es de uno a grupo. Y la interacción es media-baja porque también puedo poner mis opiniones pero también puedo mirar solo.

Videocast: (isasawe) La comunicación es asincrónica, la administración es de uno a grupo. Y la interactividad es media baja porque es como un blog puedo poner mi opinión.

Podcast: (es un archivo de audio mp3, donde puedo escuchar música. Los canales de radio lo cuelgan en la web para escucharlo cuando quieran) la comunicación es asincrónica, la administración es de uno a grupo y la interactividad baja o nula porque solo puedo escuchar.

Web: comunicación es asincrónica, la administración de uno a grupo, la interactividad es baja.

Email: comunicación es asincrónica, la administración de uno a uno, la interactividad alta (todos participamos).

Concepto de la web 2.0
Multimedia: cualquier recurso que yo utilice que convine muchos medios.  Cuando convino por ejemplo texto, imágenes, videos. Toda esa combinación es un entorno multimedia.

Hipermedia: Poder hipervincular los tres tipos de medios que son: hipervideo, hipertexto y hipermusica. Por ejemplo de hipervideo a hipertexto…


-la 3.0 la característica de esta Web es la semántica, significará que cuando yo en google busque algo me salga información personalizada, por ejemplo,  si yo suelo buscar información sobre gatos persas, cuando yo busque la palabra "gato" las primeras páginas que me salgan serán sobre gatos persa.

Os dejo un vídeo donde explica a la perfección y de manera muy sencilla la evolución de las webs.


lunes, 12 de noviembre de 2012

Práctica 5, 8/11/2012

Nuestro profesora Alicia, al principio de la clase nos enseñó un  programa llamado Bitstrips, que sirve para crear un avatar de quien tú quieras, más tarde nos dijo que nos instaláramos en nuestros ordenadores el programa Comic Life, para que cuando cada uno tenga su avatar y el de sus compañeros de grupo, pudieramos crear un comic relacionado con el tema de nuestro corto. Aquí os dejo mi comic, espero que os guste.


jueves, 25 de octubre de 2012

Práctica 4, 25/10/2012

Hoy hemos aprendido a utilizar el programa Bubbl.us, es un programa para realizar mapas conceptuales. Como práctica hemos tenido que realizar un mapa conceptual sobre, el uso de las TICs en el 2º ciclo de Infantil según el Curriculum Infantil.
Aquí os lo dejo espero que os guste.


domingo, 21 de octubre de 2012

Modelos de tecnología en el aula de educación infantil

Clase teórica 19/10/212, Nuestra profesora nos expone cuatro formas en las que se utilizan las nuevas tecnologías y con cada forma hemos ido viendo sus ventajas y sus desventajas. A continuación os dejo las ventajas y desventajas de cada uno.

1. Exposición de contenidos apoyados en recursos TIC
Ventaja: ahorra tiempo, más ordenado y limpio.
Desventaja: no supone un cambio metodológico, (ya que si un profesor hace un power point puede ser que todos los años use el mismo y no se renueve), otra desventaja es que no hay interactividad entre el profesor y el alumno, no promueve en el alumno el uso de TICs.

2. Iniciación al uso de las TICs

Es un entrenamiento en el uso de las nuevas tecnologías a base de repetición. Esto puede ser como las clases de informática que hemos recibido en el instituto, que en todos los cursos se repetía lo mismo pero al final casi nunca se aprendía.
Ventajas: adquirir competencias en el uso de esa herramienta.
Desventajas: Si utilizamos la repetición y el entrenamiento para adquirir las competencias no conseguimos llegar al aprendizaje significativo.
3. Aprendizaje por medio de programas educativos

Se trata de aprender que el conocimiento del uso de las TICs, es un proceso en el programa educativo del niño. Son programas que hacen preguntas guiadas para aprender algo, fáciles de utilizar, suelen ser test, en los cuales, las respuestas te las suelen facilitar cuando ya has contestado.
Ventajas: motivadores, interactúan, crea Background Informática y promueve las TICs.
Desventajas: pueden caer en el abuso, estos programas suelen tener una solución a las preguntas (el problema esta en que las soluciones deben ser variadas y deben promover la diversidad), no se promueve la reflexión, y tampoco la creatividad.
4. Aprendizaje por motivación pero usando las TICs como recurso
Seria trabajar por proyectos usando las TICs, por ejemplo se les pone un poema se les cuenta una serie de datos del poema y le dice que tienen que adivinar quién escribe el poema, de cuánd es….

Ventajas: Esto les hace investigar, reflexionar y buscar las soluciones, esto es mejor que te digan el autor y empiezan a dictarte todos los datos.
Desventaja: requiere mucha preparación, trabajo del profesor…

lunes, 15 de octubre de 2012

Práctica 3 crear Prezi

1/10/2012 Alicia nos presentó un nuevo programa llamado Prezi,el cual me pareció complicado al principio, también nos dijo que debíamos hacer un Prezi con el tema 1 de nuestra asignatura "Metodología, innovación educativa, TIC" Aquí os dejo mi Prezi del tema 1

Así se pierde el futuro

En nuestra tercena práctica del día 1/10/2012, comenzamos la clase leyendo un artículo titulado "Así se pierde el futuro" y mientras vamos leyendo dicho artículo nuestra profesora nos hace reflexionar sobre él.

-->Antes las empresas tenían que dar beneficio a un año, ahora las grandes empresas tienen que dar beneficio a 3 meses. Y cada vez los periodos son a menos plazo y no pensamos en el futuro lejano sino en un futuro muy cercano. 
Por ejemplo; Antes el plazo lógico de una hipoteca era de 15 años y si mi casa no tiene ascensor, pero ahora la visión es que quiero una casa que tenga todo lo que quiero y mi hipoteca será de muchos más años y me da igual si cuando me jubile tenga dinero o no.
Artículo de interes que habla sobre el corto placismo 

También en la  sociedad hay mucho narcisismo, ya que tan solo importa el física y como voy vestido y esto nos hace estar por encima de nuestras posibilidades.

Y con este pensamiento nadie que trabaje en una empresa va a pensar en inventar algo para un futuro mejor ya que a lo mejor cuando llege ese futuro ya no estará en la empresa.
Debemos enseñar a los niños a que no deben hacer las cosas por un beneficio inmediato sino para que a largo plazo sea beneficioso.
Uno de los problemas de la sociedad es que nos miramos demasiado a nosotros mismos y queremos beneficios a corto plazo, por esto debemos enseñar a los niños a esperar.

Ventajas y desventajas del uso de las nuevas tecnologías en las aulas


Ventajas:
  • Es desarrollar la forma de pensamiento natural que tiene el ser humano, por hipervínculos, saltando de una información a otra.
  • Creamos Background informatica cuando implicamos a los niños a utilizar las nuevas tecnologías y a relacionarles con ellas. 
  • Los niños al utilizar una herramienta nueva se sienten más motivados y con muchas más ganas de aprender, que si siempre utilizamos las mismas estrategias.
  • Es un cambio en los esfuerzos o valores tradicionales de la escuela: como es la memoria, la retención y lo manual.
  • Las nuevas tecnologías son muy valiosas para los niños con necesidades específicas, ya que con estas el niño puede hacer mucha más prácticas sin que le sea tan aburrido como la manera tradicional. y con esto conseguimos que practique mucho más y con ello, que evolucione mejor.

Desventajas:

  • Pérdida de la escritura. Puede que al utilizar un teclado el niño pierda el desarrollo motor de la forma de las letras.
  • Podemos caer el abuso. Muchas personas caen en el abuso de las nuevas tecnologías, esto puede llegar a ser muy perjudicial porque las personas llegan a dejar de relacionarse con las personas de su alrededor.
  • Falla mucho. Todas las tecnologías suelen fallas mucho y no podemos depender solo de ellas, por ejemplo si en nuestra función como maestras un día tan solo dependemos de las nuevas tecnologías para dar nuestra clase puede que fallen y no podríamos  quedarnos sin dar la clase, siempre debemos tener más recursos por si falla.
  • Son bastante caras. Hay personas que no pueden comprar nuevas tecnologías porque estas son muy caras y no están al alcance de todos, por eso se debería pensar en estas personas que no pueden tenerlas y poner alguna solución al problema. Porque a todos nos gusta poder tener tecnologías en casa ya que con ellas la vida se facilita bastante.

Son dos caras de la misma moneda, ya que las ventajas y las desventajas son muy relativas, porque una ventaja puede llegar a ser  una desventaja debido al abuso que haga la persona de ellas.





jueves, 4 de octubre de 2012

Power Point

28/09/2012

En la segunda clase práctica de Metodología, innovación educativa, TIC nuestra profesora Alicia nos explicó como subir un power point a bogger. Para ello necesitamos crearnos una cuenta en el programa "SliderShare"  subir el power point a dicho programa y a continuación copiar el código HTML del power point subido y finalmente subir el power point al blogger.

A continuación os presento mi power point que trata sobre una pequeña introducción a las características de las tres etapas de la historia de las nuevas tecnologías y de las características de mis implicaciones como maestra.


martes, 2 de octubre de 2012

Sociedad del conocimiento y características

28/09/2012

Tercera clase teórica, Alicia nos explica como es la sociedad en la que vivimos y las características que tiene.


Zygmun Bauman modernidad liquida, dice que la sociedad es liquida ya que es cambiante y flexible, antes era una sociedad sólida porque siempre era todo igual y no se evolucionaba tan rápido como ahora.
Bauman dice que en la sociedad del conocimiento se esta creando un efecto "Gran hermano", que consiste en ir eliminando a los rivales y no fomentar la permanencia al grupo. La solidaridad y el sentimiento a la pertenencia al grupo son fundamentales para supervivencia en la sociedad ya que la unión hace la fuerza.
Nosotras como maestras debemos fomentar la permanencia al grupo, así si mantenemos una educación de permanencia al grupo habrán menos celos, envicias... todos serán uno.
Nuestra sociedad es una sociedad cambiante y nosotros tenemos la necesidad de ser personas flexibles para poder ir adaptándonos a las distintas circunstancias.

Entrevista a Zygmun Bauman



Conceptos de la sociedad del conocimiento


La brecha digital
La distancia que  hay entre las personas que tienen acceso a Internet a las que no tienen dicha posibilidad.
Para solucionar esta brecha digital sería necesario que en todos los centros educativos hubiera nuevas tecnologías al alcance de cualquier alumno, ya que hay niños que no pueden tener un ordenador debido a su economía. Y el niño que tiene la posibilidad de tener acceso a Internet tiene más posibilidades de aprender más.
Los libros deberían ser digitales así nos ahorraríamos el coste de la impresión del libro, pero las editoriales se niegan a esto ya que no ganarían tanto dinero.
En la sociedad  del conocimiento lo que más se valora es el conocimiento, y se comercializa con él.
La tecnología digital podría suponer una revolución social, para que etnias o grupos sociales marginales, pudieran tener más posibilidades, pero sucede lo contrario.


La inclusión digital
Hacer políticas que nos lleven a lo contrario de las brechas digitales.

Como maestras debemos de luchar para que no exista dicha brecha digital y se den más la inclusión digital, ya que debemos mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos y prepararlos para la vida de las tecnologías.
Alfabetización digital: nuestra tarea como docentes es ocuparnos de la alfabetización digital, con el uso de las nuevas tecnologías.

Interesante proyecto
Un proyecto de inclusión de TICs en educación


Alfabetización digital: nuestra tarea como docentes es ocuparnos de la alfabetización digital, con el uso de las nuevas tecnologías.
Background Informática
Cuando se tiene una base de informática y a la hora de ponerse a utilizar nuevos programas, de una forma intuitiva ya se utilizarlo. No es lo mismo una persona que nunca ha tenido un móvil a la persona que lleva toda su vida con un móvil. Es la competencia digital que una persona tiene para enfrentarse a nuevas tecnologías.
Como maestras debemos trabajar enseñando las nuevas tecnologías.

Software: un programa que me instalo en mi pc y tengo que tener un .exe

Bios: es lo que puede hacer mi placa base sin tener ningún sistema operativo.

Cookies: me guardan información de las páginas en las que me meto para que cada vez que me meta me vaya más tarde.
La curva del aprendizaje es el tiempo que yo tardo en tener éxito.