sábado, 22 de diciembre de 2012

Identificación corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje


Nuestra última clase teórica y a la vez práctica trató sobre las tres corrientes pedagógicas  -Conductismo, 
-Cognitivismo, y -Constructivismo. Nuestra profesora de nuevas tecnologías nos explicó más o menos por encima las tres corrientes, ya que en primer año de carrera ya las habíamos visto en psicología. Pero su explicación fue clave para diferenciar las tres corrientes.
Primero os voy a explicar las tres corrientes y luego os explicaré la práctica.

Teoría
Conductismo: según su fundador John Watson, es una ciencia natural que se arroga todo el campo de las adaptaciones humanas. Para B. F. Skinner se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio. Sin embargo, este objeto es entendido de diversos modos, según el enfoque conductista del cual sea parte.
Es una filosofía que dice que para aprender hay que fortalecer el comportamiento. 
Pero hay que tener en cuenta que si se utiliza de modo negativo es malo pero si se emplea de forma positiva es adiestramiento nada más.
Congnitivismo: los procesos mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos básicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico. Por cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer, comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos.
Todos tenemos un cerebro que tiene procesos cognitivos y para que haya aprendizaje hay que estimular esos procesos cognitivos.  El ser humano es un ser pensante. Cuanto más instinto tiene un animal menos educable es. Por eso un ser humano se le puede educar más porque no tiene tantos instintos como los animales. La base del cognitivismo es que se aprende por imitación y hay que tener cuidado con esto.
Por ejemplo un puzzle propicia este cognitivismo porque veo que una pieza me encaja en un sitio y no hay más posibilidades.
-Bandura: si yo tengo que estimular las conductas de los demás, eso puede llegar a ser muy peligroso, la base de su investigación es que aprendemos por imitación y esto lo podemos ser malo o bueno según como actuemos.
-Bruner: uno de los padres de la revolución cognitiva acusa a algunos neo-cognitivistas de haberse enredado con problemas técnicos que son marginales a los propósitos y el impulso que animaron aquella revolución que él ayudó a crear. Según el escritor, el cognitivismo no venía a reformar el conductismo sino a reemplazarlo. Para -Bruner el cognitivismo es el estudio de los procesos mentales y como tal debe estar volcado al estudio del acto de significado del hombre. La construcción cultural y los flujos informativos de significado son pues el andamio desde donde debe trabajar la psicología
-Piaget: es el eslabón entre el cognitivismo y constructivismo. Todos aprendemos por estimulación cognitiva pero tenemos una limitación, nuestro cerebro se tiene que desarrollar pero siempre con las mismas pautas.  Un niño de 3 años no puede hacer operaciones abstractas porque para ello hay que pasar por las anteriores etapas. Un aprendizaje constructivista se basa en, por ejemplo un juego de piezas que cada uno haga su construcción a su manera y no es como el puzzle que la pieza solo encaja en un sitio sino que el juego de construcción puede tener tu construcción propia y  hacerlo como el niño quiera. 


Práctica
Respecto a la práctica, nuestra profesora, no dijo que hiciéramos tres actividades y que cada una de ella estuviera relacionada con una corriente pedagógica.
La primera actividad es conductivista, ya que el niño debe pintar los dibujos que piense que se pueden comer y solo puede pintar los que estén ahí dibujado.
La segunda actividad es cognitivista: el niño debe elegir a donde quiere ir y basándose en eso debe pensar que camino llega a donde él quiere ir. 
La tercera actividad es constructivista: Con un cuadro lleno de figuras geométricas, el niño debe construir lo que se le ocurra en ese momento. El niño tiene el poder de crear lo que le apetezca.

La capacidad que tenemos que tener para analizar los recursos

Clase teórica.

Hay muchos recursos pero no todos tienen lo que deberían de tener. En esta clase nos enseñan como debemos valorar si un recurso es adecuado para nuestros niños y cuando no lo es tanto. A continuación os voy a explicar una conceptos que deben estar claros a la hora de analizar un recurso.


·         INTERFAZ:   cuando yo tengo que acceder a las cosas hay un sistema para acceder, y la interfaz es cómo yo accedo a lo que quiero.  Por ejemplo: yo en un móvil antes tenías que ir a ajustes, redes, bluetooth y ahora solo con un click vas donde quieres.
Es el sistema de comunicación que se establece entre usuario y el recurso.

·         INTERACTIVIDAD: la interactividad es la relación que se da entre un recurso y yo, se puede decir que hay interactividad cuando hay comunicación, hay una acción y una respuesta. 4 tipos:

o   Nivel de interactividad 1: el recurso solo tiene una respuesta posible. Aquí no hay actividad ni imaginación, es todo dirigido.
o   Nivel de interactividad 2: este nivel de interactividad tiene más opciones, puedes ir de un sitio a otro, pero no puedo modificar lo que haya.
o   Nivel de interactividad 3: recurso abierto que cualquiera lo puede cambiar, no hay un circuito cerrado, podemos interactuar en él, escribir, como por ejemplo en los blog…
o   Nivel de interactividad 4: puedo modificar muchas más cosas que en la interactividad 3.

·         NAVEGACIÓN:   es la representación gráfica de los itinerarios que yo puedo coger. Hay dos tipos de navegación navegación lineal (yo voy seleccionando lo que el recurso me señale, yo no puedo elegir) la navegación en estrella (es poder elegir donde puedo pinchar y que me lleve donde yo he elegido, y puedo volver al inicio cuando quiera). Puede haber navegaciones que no sean ni lineal ni estrella.
·         INMERSIÓN: la capacidad que tiene un recurso de sacarte de la realidad en la que estas y meterte en una realidad virtual. La inmersión más alta que existe es el casco con auriculares. Para un niño si el juego se hace a pantalla completa tendré una inmersión mayor.
·         USABILIDAD:   la información que te da ese recurso de qué tienes que hacer. Es la facilidad que me da el recurso para usarlo. Está relacionada con la intuición del usuario.  Un programa tiene usabilidad alta si es fácil  usarlo. La curva del aprendizaje es la relación tiempo-éxito, tiempo que se tarda en aprender a usarlo.   
·         ACCESIBILIDAD: es la posibilidad que te da un recurso digital para adaptarse a las necesidades específicas que puedan tener las personas. Que se pueda modificar a la hora de las necesidades de las personas. En arquitectura se refiere a si el edificio esta adaptado a las personas con discapacidades.

sábado, 15 de diciembre de 2012

Cuento digital- El espantapájaros

Una de las últimas prácticas de este cuatrimestre ha sido crear un cuento digital con un programa online llamado Wix, esta práctica me parecido fácil ya que el programa tiene una alta usabilidad. Pero cuando tenía mi cuento creado me di cuenta de que la idea que nuestra profesora nos había trasmitido no estaba reflejada en él, por eso decidí crear otro cuento que cumpliera el objetivo, que era que los niños pudieran leer el cuento sin equivocarse de opción en ningún momento, y que pudieran leer el cuento de dos formas diferentes. Y creo que el objetivo a sido cumplido. Espero que os guste.
http://miriamjocerceu.wix.com/cuento-digital


El cuento que cree anterior a este, también la publiqué para que cualquier persona interesada en leer pudiera hacerlo, por eso, os dejo la dirección por si os apetece leerlo. http://miriamjocerceu.wix.com/la-tetera

jueves, 13 de diciembre de 2012

Vídeo- práctica

En una de las prácticas de clase, nuestra profesora, nos enseño un programa llamado Sony Vegas, es un programa para crear vídeos. Al principios, cuando empecé a utilizarlo me pareció bastante complicado, pero cuando fui creando mi vídeo fui aprendiendo a manejarlo y me di cuenta que tenía una elevada usabilidad, ya que todo se podía añadir y quitar con solo arrastre de cursor.
Con este programas montamos nuestro corto que trata sobre dos madres que soy muy amigas pero por una pelea de sus hijas dejan de hablarse, pero se dan cuenta que al día siguiente las niñas ya no están enfadadas y ellas por una tontería han dejado de hablarse.
Es un corto para reflexionar si las actitudes de los adultos son siempre las más correctas, o nos deberíamos para un momento a reflexionar sobre los problemas y si de verdad tienen la importancia que deben tener.