sábado, 22 de diciembre de 2012

La capacidad que tenemos que tener para analizar los recursos

Clase teórica.

Hay muchos recursos pero no todos tienen lo que deberían de tener. En esta clase nos enseñan como debemos valorar si un recurso es adecuado para nuestros niños y cuando no lo es tanto. A continuación os voy a explicar una conceptos que deben estar claros a la hora de analizar un recurso.


·         INTERFAZ:   cuando yo tengo que acceder a las cosas hay un sistema para acceder, y la interfaz es cómo yo accedo a lo que quiero.  Por ejemplo: yo en un móvil antes tenías que ir a ajustes, redes, bluetooth y ahora solo con un click vas donde quieres.
Es el sistema de comunicación que se establece entre usuario y el recurso.

·         INTERACTIVIDAD: la interactividad es la relación que se da entre un recurso y yo, se puede decir que hay interactividad cuando hay comunicación, hay una acción y una respuesta. 4 tipos:

o   Nivel de interactividad 1: el recurso solo tiene una respuesta posible. Aquí no hay actividad ni imaginación, es todo dirigido.
o   Nivel de interactividad 2: este nivel de interactividad tiene más opciones, puedes ir de un sitio a otro, pero no puedo modificar lo que haya.
o   Nivel de interactividad 3: recurso abierto que cualquiera lo puede cambiar, no hay un circuito cerrado, podemos interactuar en él, escribir, como por ejemplo en los blog…
o   Nivel de interactividad 4: puedo modificar muchas más cosas que en la interactividad 3.

·         NAVEGACIÓN:   es la representación gráfica de los itinerarios que yo puedo coger. Hay dos tipos de navegación navegación lineal (yo voy seleccionando lo que el recurso me señale, yo no puedo elegir) la navegación en estrella (es poder elegir donde puedo pinchar y que me lleve donde yo he elegido, y puedo volver al inicio cuando quiera). Puede haber navegaciones que no sean ni lineal ni estrella.
·         INMERSIÓN: la capacidad que tiene un recurso de sacarte de la realidad en la que estas y meterte en una realidad virtual. La inmersión más alta que existe es el casco con auriculares. Para un niño si el juego se hace a pantalla completa tendré una inmersión mayor.
·         USABILIDAD:   la información que te da ese recurso de qué tienes que hacer. Es la facilidad que me da el recurso para usarlo. Está relacionada con la intuición del usuario.  Un programa tiene usabilidad alta si es fácil  usarlo. La curva del aprendizaje es la relación tiempo-éxito, tiempo que se tarda en aprender a usarlo.   
·         ACCESIBILIDAD: es la posibilidad que te da un recurso digital para adaptarse a las necesidades específicas que puedan tener las personas. Que se pueda modificar a la hora de las necesidades de las personas. En arquitectura se refiere a si el edificio esta adaptado a las personas con discapacidades.

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